游戲項目計劃書
光陰迅速,一眨眼就過去了,我們的工作又將在忙碌中充實著,在喜悅中收獲著,該為接下來的學習制定一個計劃了。那么你真正懂得怎么制定計劃嗎?下面是小編收集整理的游戲項目計劃書,歡迎大家分享。
游戲項目計劃書11.游戲綜述
1.1游戲概述
這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設定,創造出真實虛擬大世界構架的大型多人在線網絡游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風格為游戲畫面,以人族之間的沖突為游戲基調,強調創造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現以玩家為游戲真正創造者的目的。
本游戲設定修仙類:分為神界和魔界,本游戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質和修養來決定,我們在系統中設定角色修為系統。當然修為高的自然拔地升仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統中設置了不同經商系統,可以說我們的經商是要求玩家自己出海(進貨、鋪貨、經營),經營:分為兩種,30級是以自主經營,也就是說擺地攤到50級以上經營是以商鋪性質,我們要到商會去申請店面,而且可以雇傭其他玩家或NPC作為小工來幫你賺錢,這點就是和目前所有游戲的不同之處我們以現實化和人性化打造一款我們中國自己的游戲。當然還有游戲中為了讓游戲更加有趣我們設定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。都是和現在市面上見到的游戲有很大的不同,我想如果這款游戲出臺后會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨斷整個網絡游戲市場。
1.2美術風格
采用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風格的美術風格。
中式世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀多個人族獨立并彼此沖突的歷史背景為設計思路,通過表現各個領土獨特的清新畫面風格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設計基礎的時代風情。
東方世界采用傳統的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設計形式,相對來說美術風格比較統一,將以厚重的傳統東方審美觀念的美術風格來表現一個基于中國宋明時期為背景基調的虛幻古代東方世界。
1.3目標用戶
年齡層:18-28歲的年輕用戶
地域:在開發一級城市用戶的基礎上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。
第一目標玩家群:2D國戰類網游《龍族》(約20萬)
第二目標玩家群:已經免費運營的2D傳統網游《傳奇》(未確切統計具體數量)
1.4游戲特點
整個游戲將圍繞“戰爭”為核心內容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環境。
1.玩法特點
多種規劃和層次的戰爭類型,特殊的全服軍團戰設計,將一般網絡游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰,還要在戰略上分析戰場變化,做出策略調整。各類技能和裝備,也分為個人戰斗和軍團作戰的不同類型。一場戰爭的勝利,將充分體現玩家運籌帷幄及統合調配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。這增加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協作及交流,提升了游戲粘著度。
2.技術特點
先進的可負載大量用戶的2D構架技術,創造出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數,并能極大限度的單組服務器承栽多人,實現大規模戰爭。同時,也可以讓游戲的不同版本之間交流互通,在創造出中式世界后,可以很快創造出東方版本,并通過交流服務器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無限可擴展性,極大豐富了游戲內容及玩點,充分吸引玩家。
3.設計特點
獨立的競技服務器設計,可以讓玩家調用不同游戲版本中ID,進行以多人對抗為玩點的純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。該設計可以充分調用游戲資源,讓玩家享受到一張點卡,數款游戲的實惠,讓游戲更具有競爭力。同時也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創造更多的贏利點,增加運營利潤。
4.其他特點
整個游戲世界豐富多彩,充滿變數。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關卡增加了探索型玩家的探索區域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過復雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發現通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰爭的勝負。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們融入整個游戲的世界設定及氛圍中。另外游戲將以豐富的生活技能,釀造一個有特色的后勤補給系統。該系統將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕松和諧的游戲環境。而該系統的產出將直接關系到戰爭的進行,沒有后勤補給的人族將面臨糧草不濟,無法戰斗的境地。給予玩家閑暇時的更多樂趣。
2.游戲設計說明
2.1游戲類型定位
盡管由于《泡泡堂》等休閑網絡游戲的成功,帶來國內休閑網絡游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網絡游戲的游戲模式較為單一,對于單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網絡游戲可以在運營公司缺乏基礎用戶群的情況下獲得成功。
與休閑網絡游戲類似的是類網絡游戲,相比之下則更加依賴于基礎用戶群的龐大,在目前聯眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養
基礎用戶群,則無異于癡人說夢。此外,休閑類游戲技術門檻過低,中小游戲企業無法阻止自己的創意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。
至于手機游戲,由于3G標準尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機游戲開發市場恍若水中月鏡中花。以至于開發者只能寄希望于通過出售團隊或是二期融資來換取利潤。
從目前絡游戲市場的用戶群分布來看,MMORPG仍然占據著網絡游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網絡游戲所無可比擬的。可以毫不夸張地說中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實的代入感,
因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的選擇。
2.2游戲玩法定位
目前世面上的大部分MMORPG網絡游戲的設計理念無非是兩個:傳統《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務副本模式。單純打怪練級的模式推出已經有很多年了,很難發展出新的變化來,而任務副本模式需要不斷的更新游戲內容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產品比較,那么我們游戲產品的特色在哪里哪?
傳統游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器斗。電腦的智力是有限的,是有規律可尋的,并且相關的AI模式都是游戲制作者制作的。實際點來說,玩家和電腦AI互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設計者的較智過程,雖然游戲設計者有著控制游戲規則的優勢,但是時間一長,相關規律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新游戲內容,推陳出新,才能繼續吸引玩家游戲,但是反觀國內游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續不斷的更新游戲,這就造成了游戲產品的較短生命周期。“與人斗其樂無窮。”
這就是我們游戲的設計優勢,為什么那么說,通過對3C,CS這類競技游戲,我們發現這些游戲中的玩家幾乎完全沒有和電腦對抗的過程,游戲規則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大量時間,關鍵在于這些游戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產生的,當對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統設計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統產品能相比較的。 在具備了這個理念基礎后,我們來比較一款比較老舊的網絡游戲所產生的效益,2D對抗類網絡游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網絡游戲,并且在程序方面有致命設計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數據。但是就是這一款古老游戲,從20xx年運營至今,還保持著數萬用戶,并且20xx人的在短短幾個月間能獲利數十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。
那么回到我們的項目中來,我們將設計一款以殺怪練級和任務副本為輔,以多層次大規模的各類戰爭戰對抗為主的MMRPG網絡游戲。
2.3美術風格定位
首先,國內3D技術與國外相比明顯落后,技術上的落后導致在具體游戲設計上處處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內外2D技術差距很小,存在的技術瓶
頸少,設計開發的自由度要大大優于3D游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現大規模玩家戰爭是目前3D技術無法實現的。
其次,從制作成本上來說, 3D游戲在資金與人員上的投入要遠大于2D游戲,國內的各家大型開發公司之所以全力投入,希望在目前國內沒有出現一款優秀3D游戲的情況下,來確立自己在游戲開發行業中旗手的地位,而此時,中小游戲企業如果貿然投入,顯然是不自量力。
第三,2D與3D,本身并沒有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著就會拒絕玩2D游戲,而事實上,精美的2D手繪風格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現并不亞于任何3D游戲(更何況國內3D游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔心,因此說,2D游戲仍然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網吧和無自主收入的學生群體中。
目前,早期的2D網絡游戲因運營時間過長,已經低迷;而當前國內主要開發公司又專注于3D游戲開發,以至于2D網絡游戲市場出現巨大空白,而此時,如果能出現一款出色的2D網絡游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D游戲開發市場,2D網絡游戲的開發前景更為廣闊。
由于目前機器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統2D設計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進技術,制作出一款具有更多技術含量的2D游戲。
2.4游戲制作團隊和相關渠道
1.基礎團隊人員(6人)
通過在網絡游戲制作行業的長年工作,我們集中了一批志同道合的業內朋友,作為我們 的開發團隊的技術核心。目前七人的基礎團隊中,擁有策劃兩名,美術兩名,程序兩名的強 大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過 國際大賽的金獎,各個實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的游戲感知,又有著創作激情和穩重工作態度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有著 多年合作經驗的,并且共同開發過多款網絡游戲。是一支技術過硬,合作密切的強大技術隊 伍。
20xx年組成團隊途徑5年時間,曾經和巨人網絡共同開發《征途2》后期制作是由我們團隊
制作完成的,20xx年啟動我們自己的網絡游戲項目。
2.相關渠道
由于在相關行業的長期工作,作為創造自身事業的有心人,我們團隊中積累了不少相關 行業的渠道資源,其中和游戲開發和運營相關的有以下這些:
行業人力資源:我們團隊成員在各自相關領域有著寬廣的人脈基礎,很容易就能發展到相關的優秀技術力量。
點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發行商也著多年的良好關系,能夠迅速的展開點卡渠道的鋪設。
ISP接入商渠道:我們和江蘇地區最大的電信ISP接入商以及全國地區的網通有著良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運營我們的產品。
基礎推廣渠道:我們在江蘇的地方性門戶網站,全國的奇幻類文學站點,浙江地區的一二級城市的網吧,日照地區的網通宣傳網絡等等一系列相關宣傳推廣渠道都有良好關系,可以迅速的為產品打開市場。
其他相關渠道:行業的多年經驗使得我們的成員在行業各方面都有著一定聯系,能夠非常有效的展開各項工作。
3.開發進度規劃
根據項目進程保持團隊規模調整。
通過一系列的制度培養團隊文化與規范設計流程。
通過基準線的掌控與里程碑的設置把握時間及提升團隊戰斗力。
游戲項目計劃書2一、公司簡介
本公司是一家由一群對游戲有興趣的人組成,我們不求企業有多好,即使我們只有一個團隊,但我們也要打造出屬于我們的游戲,因為我們對游戲有著獨特的感情。
本公司主要經營RPG游戲,目前我公司正在籌備關于《炎黃戰亂》的開發與設計。我公司的經營宗旨是:游戲愛好者的高滿意度、股東的高回報率、員工的廣闊發展空間。
二、 行業分析
1.在過去五年中,該行業的銷售總額是多少?
網絡游戲一向是國內運營商圈錢的重中之重,盡管為了留住用戶,他們紛紛打出免費招,不過羊毛出在羊身上,錢只不過換了一個方向流進他們口袋。據易觀國際(Analysys International)的調查,中國的網絡游戲今年上半年第一季度的市值就達到25.6億人民幣,上升了26%。
2.該行業預計的增長率如何?
現在網絡游戲極度盛行,涌現大量玩家。大部分玩家都想自己在游戲中出人頭地,擁有大量游戲幣,極品游戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標,于是,我們公司應運而生了。該行業走勢良好,預計在一年半年內可賺回成本,之后便可轉虧為盈。
3.在過去3年中,該行業有多少新進入的公司?
嗶嗶曼 首款原創國產休閑游戲,獨創的陷井戰斗模式 碧雪情天 《碧雪情天》是一款即時網絡RPG,擁有漂亮的中國風味游戲畫面,簡單上手的游戲操作, 華麗的人物技能等特點
傳奇世界由盛大公司自我研發的2D網游,和熱血傳奇類似,擁有道士戰士法師三個職業,游戲非常平衡。
熱血傳奇熱血傳奇,堪稱網游玩家無人不曉的一代經典,分道士、戰士、法師三個職業。
彩虹冒險 《彩虹冒險(SP)》是利用網絡與其他用戶形成實時對戰的在線動作游戲,提供了獨特屬性的武器和8位清新可愛的主角色,玩家進行戰術性的即時對戰。
超級舞者 《超級舞者》是久游匯集國內精英設計開發團隊,自主研發的一款3D網絡音樂舞蹈游戲。
4.該行業最近有什么新產品上市?
《夢幻聊齋》、《蜀門》《創世西游》等
5.最近的競爭者是誰?
根據企業綜合實力排名: 第一名盛大集團 第二名網易 第三名騰訊第四名征途網絡第五名九城
6.你的企業經營如何才能超過該競爭者?
由于剛剛進入市場我們企業醉缺乏的應該是知名度,首先要有一款粘度較大的游戲開發出來,讓客戶注意到該公司。游戲要思路新穎,可以以當下流行的電影等題材,并且游戲主題要貼近人們的想象,界面要逼真等等,最重要的是要與時俱進。
7.你的每個競爭者的銷售額是在增長、下降、還是保持穩定?
游戲項目計劃書3一、市場分析
1.1 網絡游戲的定義及分類
“網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網絡游戲分為角色扮演類大型網絡游戲和休閑游戲(本游戲)。
休閑娛樂游戲(Casual / Lobby Game)--本游戲,包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放松、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本游戲打破傳統游戲虛擬化的特點,產品以區域著手,以地區玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂網絡化。
1.2 網絡游戲產業數據分析報告
網絡游戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間后,在20xx年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家游戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報數據,使網絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業。
中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網游產品的需求日益增多。與此同時,網絡游戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化為網絡游戲用戶。從年齡層面來看,截至20xx年第三季度,中國網絡游戲用戶群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網游產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡游戲市場的快速發展。
1.3 網絡游戲盈利的本質
所謂游戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發行游戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡游戲公司的盈利本質。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。游戲對戰平臺則是通過提供多種游戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
二、游戲平臺的機會與前景
2.1 游戲平臺的分類與發展
游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲將成為未來網絡游戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的游戲,知名的QQ游戲平臺同時在線人數高達500多萬人。大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。
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