邁入迷幻夢境的《盜夢空間》影評
夢境對于我們來說是個神秘不可測的環境,探索夢境早已成為科學界一大課題。佛洛依德通過夢的解析來分析人類,通過不同人的夢境探索其性格、行為等多方面,用共性和異性歸納法總結出夢境和人類行為存在的某種聯系。其他領域人士也不會放過這個奇妙產物,特別是電影領域,用影像化表現出夢境和我們存在的聯系,既是奇幻旅程,也是對自我的挖掘和挑戰。主要是這類主題特別不好展現,如果展現太深奧或是沒有表達清楚,拍出來的效果自然不會引起共鳴,甚至會帶來不必要的麻煩,以至于影響今后道路發展。由此,這類電影在這個圈子中很少出現。
2008年,某個神神秘秘的計劃正在進行,他想借用影像這個模式提出一個問題,這個問題是他至今還未解答的問題,這個問題是關于夢境的問題,這個問題甚至會影響我們今后生活的發展,甚至會成為日后不可避免的話題。結果,他用了自己的方式表露出來,他就是諾蘭。
看《盜夢空間》是一個很奇妙的過程。奇妙在于你會分不清目前處在夢境還是現實,容易被其巧妙剪接手法弄混淆,特別是沒有看過諾蘭作品的觀眾,后面的混亂能把你們繞到云里霧里。這是一個暈眩的過程,也是一個享受的過程。不管我們身處在夢境還是現實,有個問題已經暴露無疑,那就是夢境和現實究竟有什么區別。這是該片最成功的地方。
“有時候人物不知道他們看到的是夢,所以真實和夢之間的視覺銜接必須是無痕跡的,除非某些特定的地方,我們想讓觀眾知道這之間的區別,”Pfister說,“多數情況下影片里的超現實感是來自環境,而不是攝影技巧。通過保持一種寫實感,我們相信在需要的時候,能創造出一種奇異或不安的微妙感覺,而不需要將觀眾帶出故事。”[1]這可能就是我們會陷入眩暈的關鍵。
真實場景和夢境場景的融合不僅僅局限于影像上,夢境間的層次感也能看出制作團隊的意圖。比如,影片前面,進入Saito夢境竊取資料那里,運用兩個場景。一個是Saito公司場景。光影方面使用昏暗配上黃色燈光,施展出迷魂的韻味,配合劇情節奏,呈現由光明到黑暗的走向,正好呼應整體色調。主場景是Saito公司,使用賓館才有的氛圍凸顯Saito貴族氣息和舒適環境,歐式家具和日式特色的搭配,完全不亞于真實世界。隨后Cobb醒來,我們來到一個混亂的世界,那里暴民已經攻向房子,幾個人處于不利環境,其陰暗色調和復古家具營造出陰森的感覺,加上暴民,加上Saito對其威脅,各種猜測紛紛出現,加強這里懸疑和不確定色彩。只是很可惜,這里參入真實世界場景,一下子就讓大家明白這是夢境,不確定性依然存在,只是氣場弱了不少。同樣剪輯也出現在Saito公司夢境里。諾蘭不想這么快讓大家陷入夢境和現實的謎境,這里算是特意剪輯讓觀眾明白,減輕不少理解負擔。
影片后面竊取行動過程中,每層夢境的搭建都有一定原則和層次感,并不是亂想出來。第一層夢境是在雨季,運用這個場景來引目標人物上鉤,整個場景沉陷昏暗、陰沉,讓人心情低沉,正好符合該場景后面發展路線。第二層是酒店,其環境和氛圍和第一層有明顯差別,呈現出夢境不同層次感,也影響目標人物心理變化。第三層是雪山,用白色刺眼場景可以展現場景空曠,人物稀少,很少展現該層意識稀少特點。第四層是Cobb的夢境——,又和第三層形成對比。每層夢境之間都有些許變化,不管是色調還是場景設計,都與其相關內容和該層劇情發展息息相關,強化劇情畫面感和人物心理變化,更有凸顯人物色彩之筆。
只是,即使場景建設再好,色彩搭配再立體,沒有什么東西竄起來或是少了建筑物的骨架,其他都健全也是白搭。也就是說,劇本質量顯得極其重要。劇本的核心是深層次夢境到底會不會影響人類的思考和行動?要是會,是怎樣影響的?提出這個問題后,開始引出灌輸在深層次夢境中灌輸信息,通過說服、強制、灌輸等多種方式灌輸其信息或是改變其想法,使其按照自己預先設定路線行動,再利用特意設計后的夢境改變其想法。這個思路清晰后,就開始填充內容。為了讓影片更好看,加上動作槍戰戲和感情戲,帶出任務過程中難度和過程中心理的洗滌或是轉變。為了讓影片容易理解,加上厄長的教學內容,這部分和尋找搭檔部分,還有探索Cobb秘密部分,運用交叉剪輯來處理,使得這里不那么沉悶。
這些設計完全參照好萊塢故事框架和模式發展,并未看出框架改動或是情節設計新鮮等突破,選用最保險的方式書寫,盡量把這個自己還未攻克的難題擴充成為一個不錯的劇本。只可惜,即使這樣小心翼翼,最終成效還是出現些許“失誤”。
大家看到“失誤”會想到很多,我這里說的“失誤”是指教學內容的節奏和后面不搭。諾蘭為后面創造了神奇的效果,但這個效果是建立在諸多內容基礎之上,對于一片空白的我們去欣賞后面場景顯然會產生諸多問題。由此,他就特意立下這塊教學內容,甚至使用本片接近一半時間去解釋這些東西。為了不讓這里沉悶,還特意用幾個路線混合交替推進影片劇情發展,但這些不合拍的節奏混合在一起會影響這里整體效果,甚至產生夢境和現實混淆的疑問,也會產生諸多設計內容不解的疑問。這些解答要在影片后面才有解釋,放在這里做鋪墊,未免也太高估觀眾智商。
還有,為達到PG-13的標準,為躲避一些鏡頭使其劃分至R級,影片在動作戲某幾個方面剪輯讓人莫名其妙。比如Saito中槍,我們沒看到子彈射進去他就中了。Cobb被刀刺,只是看到Mal的動作。小Loli對著Mal開槍,只是看到開槍后火花,并未看到Mal中彈那個場景。這些都是為了規避才造成的'。也是這些剪輯造成部分地方不解,不清楚這些場景到底出了什么事情或是事情就莫名其妙地發生。
Cobb和Mal的感情線也沒布置好。這條感情線穿插的有些生硬,除了最后莫名其妙的解釋設計還算靠譜,前面幾個地方的穿插并未能展現Cobb復雜內心,并且很好解釋部分時刻做事猶豫,只是為感情戲順利發展起到埋伏作用。片中這點介紹也只是運用隱約的幾句臺詞來勾勒出大體痕跡。可惜,對于看電影的觀眾來說,這種彩蛋和設計實在比較考人。在接受大量信息灌注情況下,還要注意這些小細節,并且還是不經意間的細節,實在難為觀眾。其導致影片后面介紹感情線路時會讓人有些不知所措。
這些問題本不該發生卻又發生,結果還是給觀眾增加觀影難度,特別是第一遍看本片的觀眾,肯定有眾多內容無法理解,導致其二次觀看甚至三次觀看等現象發生。這些都是該片扣分來源。
《盜夢空間》劇本結構合理,整體構思比較嚴謹,猶如專業論文構架。影片色彩和場景營造給影片加分不少,對構架迷幻夢境有巨大作用。背景音樂方面反倒不如影像色彩那么強烈,對我來說,其震撼力遠不如畫面帶來的震撼。還有上面提出的一些詬病,鑄成這片最終成果——有殘缺,又過癮,又可產生不少話題的佳作。
《阿凡達》的震撼在制造潘多拉星球所采用的數字化設計,顯得華麗卻不“真實”,《盜夢空間》的震撼是對真實場景的用心拍攝和寫實,不是華麗麗的渲染,不是場景宏偉和奇妙,是不同場景融合在一起的整體效果。
[1] 選自細解《奠基》制作,magasa翻譯。
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